Total Production for Top Athletes
才能を「事業」に変え、熱狂を「資産」にする。
元トップアスリートマネジメント社長直伝
真のプロフェッショナルになる生存戦略。
HEAD COACH
元トップアスリートマネジメント事務所 代表取締役
世界ランキング1位、オリンピック出場。私はこれまで数多くの「天才」たちの目標達成を裏方として支えてきた。目標達成のスペシャリストとして断言できることがある。
それは、「競技の結果」と「人生の豊かさ」は必ずしも比例しないということだ。
引退後に路頭に迷う元スター選手。現役中にお金と信頼を失う若手。彼らに足りなかったのは競技力ではない。「自分という商品を社会でどう売るか」というビジネス視点だ。
RECORD
このカリキュラムは、机上の空論ではない。私が現場で実践し、成果を出してきた「血の通った生存戦略」の全てだ。
〜「アスリートマーケティング」で手に入れる4つの絶対能力〜
スポーツやeスポーツの世界において、「ゲームが上手い」「タイムが速い」というのは、プロになるための「最低条件」に過ぎません。
トップアスリートマネジメント事務所の社長経験者が設計したこのカリキュラムは、あなたを単なる「プレイヤー」から、
社会に価値を生み出し、自らの力で稼ぎ続ける「プロフェッショナル・ビジネスパーソン」へと進化させます。
「調子が良い」を偶然にしない。心技体を科学的にコントロールする力。
才能だけで戦えるのは一瞬です。10年、20年と第一線で活躍し続ける選手は、例外なく「準備のプロ」だからです。
「知られていない」は「存在しない」と同じ。自分をブランド化し、ファンを資産に変える力。
実力が拮抗した時、チームやスポンサーが選ぶのは「発信力があり、ファンを持っている選手」だからです。ファン数=選手としての「商品価値」そのものです。
「応援してください」からの脱却。企業と対等に渡り合い、活動資金を獲得する力。
競技活動にはお金がかかります。親やバイトに頼らず、プロとして「自分の活動資金を自分で稼ぐ」ことが、競技を長く続けるための生命線だからです。
引退=終わりではない。アスリートとしての価値を社会実装し、生き続ける力。
アスリート寿命は短いですが、人生は長いです。「元プロ」という肩書きにしがみつくのではなく、現役中からビジネススキルを磨くことで、引退への恐怖を消し去ることができるからです。
BEFORE
ゲームやスポーツを「プレイする(消費する)」側。
AFTER
プレイを通じて、感動、エンタメ、収益を「生み出す(生産する)」存在。
「消費者」のままで終わるか、「生産者」になるか。
プロとは、そのプレイを通じて価値を生み出す存在です。
ただ練習しているだけでは、プロにはなれません。なれたとしても、食べていけません。この授業は、あなたが「プロとして飯を食っていくための武器」を配る場所です。
あなたの価値は、戦績だけですか? セカンドキャリアに不安はありませんか? この授業は、あなたの「選手寿命を延ばし、単価(年俸)を上げ、引退後のキャリアを保証する」ための生存戦略です。
才能を「商品」にし、努力を「資産」に変える。
それが、この『アスリートマーケティング』です。
本講座は「Athlete 3.0 OS」のインストールから始まり、社会課題を解決する「Athlete Enterprise」へと進化する2年間のロードマップです。
目的:純粋な競技力を最大化し、同時にビジネスや不祥事から身を守る「強靭なOS(土台)」をインストールする
| No. | Theme | Learning Focus |
|---|---|---|
| 01 | アスリート3.0概論 | 「競技者」から「企業体(エンタープライズ)」への不可逆的進化 |
| 02 | LTVモデリング | 「2つの引退」の残酷な真実と、生涯獲得価値から逆算するKPI設計 |
| 03 | バイオハッキング概論 | 定量的自己(Quantified Self)による勝率の最大化 |
| 04 | エネルギー管理の科学 | CGM(持続グルコースモニタリング)の実践とハンガーノック防止 |
| 05 | リカバリー・エンジニアリング | 睡眠テックによる自律神経の最適化とスコア管理 |
| 06 | 認知パフォーマンスの最大化 | デジタル・デトックスの科学(競技力25倍向上の実践) |
| 07 | メンタル防衛戦略 | AI(Threat Matrix等)を用いた脅威検知と心理的安全性の構築 |
| Module 2 : ガバナンスとリスク・マネジメント | ||
| 08 | デジタル時代のコンプライアンス | SNS不祥事の「経済的損失(数億円の違約金)」シミュレーション |
| 09 | クライシス・マネジメント | 炎上メカニズムの理解と模擬謝罪会見(ダメージコントロール) |
| 10 | リーガル・リテラシー | プラットフォーム規約、著作権、およびエージェント契約の構造的理解 |
| 11 | チーム・ガバナンス | 選手間での牽制・自浄作用を生むシステムの構築 |
| No. | Theme | Learning Focus |
|---|---|---|
| 12 | NIL革命と期待値のマネタイズ | 自身の氏名・肖像権(IP)の収益化とラグジュアリー・ブランディング |
| 13 | メディアオーナーシップ概論 | 「中抜き」によるD2C(直販)プラットフォーム構築 |
| 14 | デジタルツインとバーチャル拡張① | VTuber/アバター活用による物理的制約・年齢限界の突破 |
| 15 | デジタルツインとバーチャル拡張② | プライバシー保護とメタバースを通じた新興市場への展開 |
| 16 | マイクロ・インフルエンサー戦略 | ニッチ市場での圧倒的権威構築(高エンゲージメント獲得) |
| 17 | アテンション・エコノミー | 主要SNSのアルゴリズム解析と動画戦略 |
| 18 | デジタル・アイデンティティ | 第一印象の科学と非言語コミュニケーション |
| 19 | ストーリーテリングの心理学 | ファンを「顧客」に変えるナラティブ設計 |
| Module 4 : 収益基盤の実装とYEAR 1総括 | ||
| 20 | ファンダム・エコノミクス | サブスクリプションと熱狂的コミュニティ(Discord等)運営 |
| 21 | デジタルプロダクト開発 | 自身の暗黙知(トレーニング・栄養等)のIP化と販売 |
| 22 | データ・アナリティクス | インサイト解析とA/Bテストによるグロースハック |
| 23 | 生成AI(GenAI)の実務活用 | コンテンツ制作の自動化とリソース最適化 |
| 24 | エレベーターピッチ構築 | 30秒でステークホルダーの心を掴むプレゼン技術 |
| 25 | 【実務課題①】パーソナル・ブランド設計書 | 自己のSWOT分析とポジショニングの完成 |
| 26 | 【実務課題②】公式メディアキット | スポンサー向け価値証明データ(媒体資料)の制作 |
| 27 | 【実務課題③】自己PV制作 | 競技成績とナラティブを融合したプロモーションビデオのディレクション |
| 28 | 【The Pitch】メディアオーナー・デビュープレゼンテーション | 模擬営業とフィードバック |
| 29 | パフォーマンス・レビュー | 1年間のコンディショニング・データの振り返り |
| 30 | YEAR 1 総括 | アスリート・エンタープライズOSの実装完了宣言 |
目的:スポンサーと対等に渡り合い、アスリートVC(投資家)としての思考を持ち、社会課題を解決する
| No. | Theme | Learning Focus |
|---|---|---|
| 31 | スポーツ・ファイナンス基礎 | プロアスリートのタックスプランニングとキャッシュフロー |
| 32 | 資産防衛とウェルスマネジメント | 破産リスク(78%の罠)を回避するポートフォリオ理論 |
| 33 | アスリートVC概論 | 「稼ぐ」から「増やす」資本戦略(本田圭佑氏等の事例研究) |
| 34 | スタートアップ投資の基礎 | エンジェル投資のメカニズムとシンジケートの活用 |
| 35 | デューデリジェンス実務 | スポーツテック・エンタメ企業の事業評価とシナジー分析 |
| 36 | Web3.0とスポーツビジネス | ファントークンがもたらす新たな資金調達とファンダム |
| Module 6 : BtoB事業開発とスポンサーシップ | ||
| 37 | スポンサーシップ2.0 | 「ロゴ露出」から企業の「ROI創出・ストーリー共有」への進化 |
| 38 | BtoBマーケティング | 協賛企業(ステークホルダー)の経営課題・ESG目標のヒアリング術 |
| 39 | ソリューション営業 | Win-Winを構築する「スポンサー・ピッチデッキ(提案書)」の作成 |
| 40 | ネゴシエーション(交渉)の心理学 | 自身の市場価値を下げない条件闘争とBATNA |
| 41 | BtoBネットワーキング | 決裁者(Cクラス)との「ソーシャル・キャピタル」構築と維持 |
| 42 | パブリシティ戦略 | メディア(新聞・TV)の取材を無料で誘致するプレスリリースの設計 |
| 43 | 模擬ボード・ミーティング | 決裁者に対するBtoBパートナーシップ提案(中間プレゼン) |
| No. | Theme | Learning Focus |
|---|---|---|
| 44 | ソーシャル・イノベーション概論 | 慈善活動(CSR)から「共通価値の創造(CSV)」への昇華 |
| 45 | Jリーグ「シャレン!」研究 | スポーツクラブをハブとした地域課題解決のエコシステム |
| 46 | パーソナル・ミッションの結合 | 自身の原体験に基づく「解決すべき社会課題」の定義 |
| 47 | ステークホルダー・マネジメント | 自治体・NPO・地元企業との強固なアライアンス構築 |
| 48 | イベント・プロデュース概論 | 収益と社会的インパクトを最大化する「興行のアーキテクチャ」 |
| 49 | プロジェクトマネジメント(PM) | WBSを用いた予算・リソース・スケジュールの最適化 |
| 50 | オペレーションと危機管理 | 群集管理、トラブル対応、インシデント・マニュアルの策定 |
| 51 | ソーシャル・インパクトの定量化 | Zoomph等の概念を用いた「ブランド価値向上・ROI」の測定法 |
| 52 | 【現場実務】イベント実施(本番) | アスリート主導の社会実装プロトタイプ実施と効果測定 |
| Module 8 : デュアルキャリアの完成とエグジット | ||
| 53 | チームビルディングと組織力学 | 多様性を活かすリーダーシップと心理的安全性の醸成 |
| 54 | メンタリングと1on1 | 後輩やチームメイトのポテンシャルを引き出すコーチング技術 |
| 55 | デュアルキャリアの科学(DCCQ-AJ) | 競技経験で培った「汎用能力」の可視化と自己認知 |
| 56 | セカンドキャリア・トランスレーション | スポーツの経験を企業が求める「ビジネス言語」に翻訳する |
| 57 | 【最終課題】Webポートフォリオの構築 | 2年間の事業実績・CSV活動を集約した「生きた履歴書」 |
| 58 | エグゼクティブ・コミュニケーション | 一流企業への幹部就職を「無双」する模擬面接 |
| 59 | Graduation Pitch(卒業プレゼン) | チーム幹部・協賛企業・投資家に向けた「事業戦略発表会」 |
| 60 | The Legacy(レガシーの創造) | 生涯のパートナーシップ・ネットワーク構築とNext Action宣言 |
あなたの情熱は、趣味で終わらせるには大きすぎる。
ただのプレイヤーで終わるか。それとも、
世界を熱狂させる真のトップアスリートになるか。
選ぶのはあなただ。
※定員に達し次第、募集を締め切ります。お早めにご確認ください。